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Tipps zum Kartenspiel Wizard (1): Kalkulation der Stiche

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Das Kartenspiel Wizard funktioniert denkbar einfach, stellt aber auch gewisse Ansprüche an den Spieler. Mit diesen Tipps sagen Sie die Anzahl Ihrer Stiche besser vorher.

Ergänzt habe ich vier ausführlich besprochene Beispielhände.

Dieser Artikel von mir stammt ursprünglich aus dem Jahr 2012. Mittlerweile bin ich noch deutlich stärker geworden in diesem Spiel. Meine Siegquote in Matches mit vier Spielern lag in der letzten Zeit bei etwa 40 Prozent. Zeit für eine Überarbeitung dieses Artikels. Neu sind insbesondere die Beispielhände, mit denen ich Kalkulationen verdeutliche.

Wizard besteht grob zusammengefasst aus zwei Teilen: Zuerst muss die Anzahl der eigenen Stiche kalkuliert werden. Danach sollte man im Spiel dafür sorgen, dass man die eigene Ansage erfüllt bzw. das man gegenüber den Konkurrenten nur wenig Punkte verliert.

Zuerst jedoch eine kleine Erklärung, was Wizard eigentlich ist. Wizard ist ein Kartenspiel, welches vom Amigo-Verlag auf den deutschen Markt gebracht wurde. Jeder Spieler erhält pro Runde eine wachsende Anzahl an Karten. Das Kartenset enthält die Zahlen 1-13 in vier verschiedenen Farben (grün, blau, rot und gelb) sowie vier Zauberer und vier Narren.

Der beste Spieler gewinnt auf lange Sicht

In jeder Runde muss jeder Spieler die eigene Anzahl Stiche vorhersagen. Je nach Regelversion geben dabei die Spieler ihre Tipps nacheinander oder gleichzeitg verdeckt ab. Außerdem gibt es eine Regelversion, nach der der letzte Spieler bei Tippabgabe hintereinander nicht die Anzahl Stiche tippen darf, durch die jeder Spieler exakt seine Vorgaben erreichen kann. Die Tipps in den Beispielen sind wertvoll für alle Spielmodi der Tippabgabe, müssen jedoch der jeweiligen Situation angepasst werden.

Wizard Logo

Bild: Die Frontansicht der Wizard-Hülle

Nun aber zum Spiel: Der Ausgang einer Partie wird neben spielerischem Können durch eine große Portion Glück mitbestimmt. Wie bei vielen Spielen mit Glücksanteil ist es jedoch so, dass auf lange Sicht der clevere Spieler eine höhere Anzahl Partien gewinnen wird als der Durchschnittsspieler. In einer Partie kann es jedoch vorkommen, dass man schlechte Karten bekommt bzw. einem andere Spieler den Erfolg vereiteln und selbst der größte Wizard-Hase nicht hätte gewinnen können.

Was ist also wichtig, um die Chancen zu seinen Gunsten zu beeinflussen?

Zuerst ist wichtig, zu kalkulieren, wie viele Stiche man mit seinen Karten vermutlich holen wird. In den ersten Runden ist bei der Kalkulation entscheidend, wer die erste Karte spielen darf. Wenn ich etwa in Runde 2 eine gelbe 13 und eine gelbe 2 habe und bei Trumpf rot nicht die erste Karte spiele, dann macht es Sinn, 0 Stiche anzusagen, da man die 13 aller Vorraussicht nach bei einem anderen Farbstich oder wenn Trumpf ausgespielt wird entsorgen kann.

Mittlere Farbkarten machen das Tippen schwieriger

Sehr wichtig bei der Kalkulation ist grundsätzlich, mit Wahrscheinlichkeiten zu rechnen. So ist nur jede 15. sich im Spiel befindliche Karte statistisch gesehen ein Zauberer oder ein Narr.

Ebenfalls elementar ist sich klarzumachen, dass mittlere Farbkarten (6-9) schlecht sind, wenn man nicht noch weitere niedrige Karten von dieser Farbe hat. Diese mittleren Karten können nämlich schnell zu ungewollten Stichen führen, wenn zu wenig Stiche angesagt wurden und können kaum zu Stichen gemacht werden, wenn die Spieler zu viele Stiche angekündigt haben.

In den späten Runden kurz vor Schluß, wenn (fast) alle Karten verteilt sind, ist die Kalkulation sehr viel leichter, als noch zu Beginn. So kann man normalerweise damit rechnen, dass die meisten der eigenen 13-er Farbkarten gewonnen werden. Auch 12er Farbkarten haben eine gute Chance, zu eigenen Stichen umgemünzt zu werden.

Hier kommen die versprochenen Handbeispiele mit meinen Stichansagen: Jeweils 4-Spieler-Runden. Modus: Versteckte Tippansage. Das bedeutet, jeder Spieler gibt verdeckt seinen Tipp gleichzeitig ab.

Wichtige Grundregeln

Einige wichtige Regeln vorab:

1)Höchste Priorität ist darauf zu legen, eine richtige Vorhersage zu treffen. Eine möglichst hohe Anzahl Stiche anzusagen ist zweitrangig.

2) Die durchschnittliche Anzahl der Stiche pro Spieler ist ein Hinweis darauf, wie euer Blatt zu bewerten ist und ob vermutlich zu viele oder zu wenige Stiche angesagt werden.

3) Beachtet, dass eure Stichansage sowohl bei zu vielen angesagten Stichen als auch bei zu wenigen gut spielbar sein sollte.

 

Hand 1: Trumpf = Grün, zweite Position, Stiche pro Spieler = 4/3 = 0,75

Trotz der Trumpf 4 sage ich hier keinen Stich an. Ich brauche nur wenig Angst haben, mit der blauen 12 einen Stich zu bekommen, weil ich im ersten Blaustich die blaue Zwei spielen kann. Die Idee ist zusätzlich, dass wahrscheinlich höhere Trümpfe als die grüne Vier im Spiel sind und ich diese bei Gelegenheit an einen höheren Trumpf dranhängen kann.

Was ist davon zu halten, hier einen Stich anzusagen? Wenn Rot oder Gelb ausgespielt wird, kann ich stechen. Wenn allerdings zu viele Stiche angesagt sind, dann ist die Gefahr groß, dass mich jemand übersticht.

Kritisch wird es für mich, wenn direkt Trumpf ausgespielt wird. Vermutlich geht dieser Stich an jemand anderen. Das ist in jedem Fall suboptimal: Wenn zu viele Stiche angesagt sind, wird mir auch die blaue 12 höchstwahrscheinlich nicht helfen. Wenn zu wenige Stiche angesagt sind, habe ich keine Kontrolle über das Spiel. Wenn im zweiten Stich blau ausgespielt wird, dann habe ich zwar eine hohe Wahrscheinluichkeit, mit der blauen 12 den zweiten Stich zu bekommen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass ich auch noch einen dritten bekomme, weil im dritten Stich keiner mehr blau hat und andere Nicht-Trumpf-Farben abgeworfen werden.

Also: Einen Stich anzusagen ist kein grober Fehler, doch kein Stich ist die beste Variante.

Hand 2: Trumpf: Grün, dritte Position, Stiche pro Spieler = 8/4 =2

Ein klarer Fall. Mit unseren zwei Zauberern holen wir sichere zwei Stiche, doch wir müssen noch einen dritten ansagen. Gründe:

  • wir haben kein Gelb und können mit der Trumpf 8 stechen. Bei acht Spielern ist es schon recht wahrscheinlich, dass alle anderen Spieler wenigstens einmal Gelb auf der Hand haben.
  • wenn wir drei Stiche ansagen, dann ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass zu wenig Stiche angesagt sind. Wenn wir also mit der Trumpf 8 den ersten oder zweiten Stich holen, sind wir so gut wie durch. Blau können wir dann je nach Bedarf stufenweise entsorgen und rot sollte überboten oder gestochen werden. Mit der roten 10 und 11 und der blauen 11 haben wir noch Alternativen, den dritten Stich zu holen.
  • wenn wir nur zwei Stiche ansagen, dann wird es schwierig bis kaum möglich, sollten zu wenige Stiche angesagt sein. Wenn rot oder Trumpf ausgespielt wird, dann bin ich mit 10,11 und 8 in Schwierigkeiten (auch wenn ich dann noch die Z einsetzen und blau ausspielen kann)
  • selbst wenn insgesamt 8 Stiche angesagt werden, kann ich Probleme bekommen, wenn mir andere einen Rot- oder Trumpfstich überlassen möchten. Das muss ich versuchen zu antizipieren und meine Zauberer einsetzen, um diese Stiche nicht zu bekommen.

Fazit: Drei Stiche ist die beste Alternative. Wahrscheinlich werden zu viele oder eine passende Anzahl Stiche angesagt und ich habe gute Chancen, durch das fehlende Gelb den dritten einzusacken.

Hand 3: Kein Trumpf (Runde 15), dritte Position, Stiche pro Spieler = 15/4 = 3,75

Die letzte Runde. Die Königsdisziplin. Jeder Spieler hat 15 Karten auf der Hand. Die Hand ist natürlich ein Traum, vor allem aufgrund der drei Zauberer und drei Narren, die für viel Flexibilität sorgen.

  • grundsätzlich gilt in der letzten Runde: Neben den vier Z muss man mit jeder 13 und jeder 12 einen Stich einplanen. Vier Zauberer + acht Zwölfer und Dreizehner ergibt 12 Stiche. Daraus folgt, dass auch 11er und 10er bei der Kalkulation berücksichtigt werden müssen. Anfänger tendieren dazu, damit zu rechnen, dass Ihnen eine 12 oder 13 abgestochen wird, und daher eine zu geringe Anzahl anzusagen. Dies ist vor allem dann zu beobachten, wenn sie, anders als in diesem Beispiel, keinen oder einen Zauberer haben. Das führt dazu, dass insgesamt zu wenig Stiche angesagt sind und sie zu viele Stiche bekommen. Das Ziel muss im Regelfall eine ausgewogene Kalkulation sein, die sich sowohl gut spielen lässt, wenn zu viele Stiche und auch wenn zu wenige Stiche angesagt sind.

Übertragen auf dieses Beispiel bedeutet das: Neben den drei Zauberern besitzen wir eine gelbe 12 und eine blaue 12 sowie eine gelbe 10. Ansonsten haben wir auch mit der grünen und blauen 4 sowie der gelben 2 auch viele kleine Zahlen. Bei drei Narren benötigt man jedoch nicht mehr so sehr kleine Karten, um Stiche abzugeben.

In diesem Fall ist die korrekte Stichansage recht einfach. Man rechnet die blaue 12 und die gelbe 12 zu den drei Zauberern hinzu, sagt fünf Stiche an und verwendet die gelbe 10 als Puffer, sollte eine 12 von einem Zaubererer gefangen werden.

Angesichts der starken Hand wäre jedoch auch eine Ansage von Vier sehr gut spielbar. Sechs angesagte Stiche jedoch sind zu viel, denn dann muss ich auch mit der gelben 10 einen Stich holen und das ist oft nicht möglich.

 

Hand 4: Trumpf: Blau, dritte Position, Stiche pro Spieler = 4/4 = 1

Erneut keine einfache Hand. Der Zauberer ist selbstverständlich ein sicherer Stich, doch muss ich noch einen weiteren ansagen?

Ich habe kein Rot und kein Gelb, kann also diese Stiche abstechen oder abwerfen. Hier die beiden Varianten und wie ich diese spielen würde

  1. Variante: Stichansage 2.

1.1. Zu viele angesagt: Ich hoffe darauf, dass zuerst Gelb oder Rot ausgespielt wird und der zweite Spieler bedient oder abwirft. Dann riskiere ich den Versuch abzustechen mit der Trumpf 1. Anschließend Spiele ich den Z und gehe davon aus, dass die folgende grüne 9 weggeht.

1.2. Zu wenige angesagt: Wenn Gelb oder Rot zuerst ausgespielt wird, steche ich nicht, sondern werfe die grüne 9 ab. Wenn anschließend Grün ausgespielt wird, nehme ich den Stich mit der grünen 12 mit. Darauf versuche ich die Trumpf 1 loszuwerden, um den letzten Stich mit dem Zauberer zu holen.

2. Variante: Stichansage 1.

1.1 Zu viele angesagt: Die Ansage ist so gut wie durch. Wenn Gelb oder Rot ausgespielt wird, kann direkt die grüne 12 entsorgt werden, danach spielt ihr den eigenen Z und die 1.

1.2 Zu wenige angesagt: Wird zuerst Gelb oder Rot ausgespielt, so entsorgt ihr Grün. Solltet ihr direkt die beiden Grünen entsorgen können, so holt ihr den vorletzten oder letzten mit dem Z. Grundsätzlich gilt: Wenn noch jemand anderes einen Stich braucht und noch höhere Trümpfe im Spiel sind, so spielt ihr den Z im vorletzten.

Sollte direkt Grün ausgespielt werden, so könnt ihr den ersten mit dem Zauberer mitnehmen und dann die Trumpf 1 (wahrscheinlich) abgeben. Anschließend hofft ihr, dass nicht mehr Grün ausgespielt wird, beziehungsweise zu diesem Zeitpunkt jemand einen Stich haben möchte

Fazit: Angesichts von einem Stich pro Spieler im Durchschnitt würde ich bei dieser Hand einen Stich ansagen. Selbst im Worst Case, dass zu wenige Stiche angesagt sind und grün ausgespielt wird, habt ihr durch den Zauberer und den kleinsten Trumpf noch gute Chancen richtig zu liegen. Am wahrscheinlichsten ist, dass die Anzahl der angesagten Stiche mit den tatsächlichen übereinstimmt.

Bei einer Vorhersage von Zwei ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass zu viele angesagt sind. Hier müsst ihr direkt riskieren, Rot oder Gelb an dritter Position abzustechen und hoffen, dass der vierte Spieler euch nicht übersticht.

 

 

Das Kartenspiel ist übrigens für wenig Geld erhältlich. Beispielsweise könnt ihr Wizard von Amigo hier bei amazon bestellen.

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Tipps zum Kartenspiel Wizard (1): Kalkulation der Stiche, 5.0 out of 5 based on 1 rating

Autor: Alltagsoekonom

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