Tipps zum Kartenspiel Wizard (2): Spielweise nach Ansage der Stiche

Im zweiten Teil geht es um die passende Spielweise. Dabei ist von zentraler Bedeutung, auf die insgesamt angesagte Anzahl der Stiche zu schauen.

Der Artikel enthält mittlerweile so gute Informationen, dass ich eigentlich Geld dafür verlangen müsste.

Zunächst einmal zu mir: ich gewinne in letzter Zeit etwa 40 Prozent meiner Wizardspiele mit vier Spielern, was eine sehr gute Quote ist.

Der erste Teil mit Tipps zu Wizard erläuterte, wie man die eigene Anzahl der Stiche gut kalkulieren kann. In diesem zweiten Teil geht es um das ebenso wichtige Element der richtigen Spielweise.

Zunächst zu den stärksten Karten des Spiels, Zauberern und Narren.

Zauberer und Narren bringen Flexibilität

Eine bedeutende Rolle bei Wizard spielen die Zauberer und Narren. Zauberer und Narren können immer gespielt werden. Sie verschaffen dem Besitzer also einen Puffer. Mit Zauberern sicherst du dir Stiche, wenn Trumpf ausgespielt wurde und du Trumpfkarten auf der Hand aufbewahren möchtest. Möglichkeit 2: Du spielst einen Zauberer, um im Anschluß eine hohe Farbenkarte auszuspielen. Zauberer können auch bei Gelegenheit an andere Zauberer drangehängt werden, wenn du bereits zu viele ungeplante Stiche geholt hast. Ebenso kannst du den Zauberer spielen, wenn du ansonsten mit einer hohen Farbkarte einen ungewollten Stich wahrscheinlich oder sicher bekommen hättest.

Für letztgenannte Situation eignet sich noch besser ein Narr. Narren sind wie Zauberer jedoch ebenso dann wertvoll, wenn man etwa Trumpf nicht bedienen möchte oder sich eine hohe Fehlkarte aufsparen möchte. Benutze sie auch, um mit einer hohen Farbkarte nicht zu bedienen und die Option zu behalten, mit dieser Farbkarte später einen Stich zu realisieren. Narren dienen also nicht nur dazu, ungewollte Stiche zu vermeiden, sondern sie können ebenso in die andere Richtung wirken.

Eine starke Kombination zum Ende des Spiels ist ein Zauberer und ein Narr. So kannst du den vorletzten Stich bedenkenlos mit dem Zauberer mitnehmen, ohne befürchten zu müssen, auch den letzten zu bekommen. Auf der anderen Seite kann bei Bedarf der Zauberer gleichermaßen erst im letzten Stich gespielt werden.

Gespielte Karten zählen und die sich noch im Spiel befindenden Karten abschätzen

Grundsätzlich solltest Du immer im Auge behalten, wie viele Zauberer vermutlich noch im Spiel sind. Das ist gerade auch im Hinblick auf das Ende einer Runde wichtig, weil dann auch andere Spieler vermehrt ihre Zauberer spielen.

Genauso ist es von Vorteil, zu wissen, wie oft welcher Stich bereits ausgespielt wurde und welcher Spieler welche Farbe nicht mehr bedienen muss. Allerdings sind das schon fortgeschrittene Techniken. Anfängern empfehle ich, zunächst einmal nur die Anzahl der gespielten Zauberer zu zählen und die Zahl der noch ausstehenden Zauberer abzuschätzen.

Profis beobachten außerdem, ob ein Spieler aller Vorraussicht nach noch hohe Trümpfe in der Hinterhand hat, die die eigene Vorhersage gefährden. Dies ist oft der Fall, wenn ein Spieler viele Stiche mit niedrigen Farbkarten zugeschustert bekommen hat.

Unabhängig von der angesagten Anzahl an Stichen gilt: Wenn sich eine Runde dem Ende nährt, solltest du nicht zu weit von deiner benötigten Stichzahl entfernt sein. Wenn zu viele Stiche angesagt sind, dann bemühst du dich sowieso um schnelle Stiche. Doch auch wenn zu wenige Stiche von der Spielegruppe angekündigt wurden, solltest du gegen Ende des Spiels nicht zu weit von deiner Vorhersage entfernt sein. Grund ist der, dass sich ein Spiel mit zu wenig angesagten Stichen schnell drehen kann.

Beispiel: Es ist ein Stich zu wenig angesagt. Ein anderer Spieler bekommt einen ungewollten Stich und seine Vorhersage ist im Eimer. Er hat jedoch noch einen Zauberer auf der Hand, den er sofort ausspielt und holt einen zusätzlichen Stich. Er sorgt so dafür, dass mindestens ein weiterer Spieler seine Vorhersage nicht erfüllen kann. Die Runde hat sich gewandelt von Stichüberfluss zu Stichknappheit. Und du hast nun schlechte Karten, weil du noch so viele Stiche benötigst.

Gesamtzahl der angesagten Stiche entscheidet über eigene Spielweise

Nach Ansage der Stiche hängt die eigene Spielweise davon ab, ob insgesamt zu viele, exakt passend oder zu wenige Stiche im Verhältnis zu den tatsächlichen Stichen angesagt wurden. Hier ein kleines Beispiel:

Karten pro Person Mark Kevin Chantal Peter
6 2 1 3 1

Insgesamt sind also 6 Stiche zu vergeben. Von den Spielern wurden jedoch 7 Stiche angesagt. Das heißt: Am Ende wird mindestens ein Spieler zu wenig Stiche für sich verbuchen können. Es ist deswegen in einer solchen Runde wichtig, niedrige Punktkarten abzuwerfen anstatt große. Tendenziell solltest du so früh wie möglich Stiche sammeln.

Spielweise bei zu vielen angesagten Stichen:

  • frühzeitig Stiche holen
  • bei nicht erreichbaren Stichen kleine Werte bedienen oder abwerfen
  • wenn Fehlfarbe nicht vorhanden: Meist abstechen
  • Zauberer und Narren nutzen, um Trümpfe zu behalten
  • das Holen von Stichen nicht übertreiben. Eventuell bekommst du sonst zu viele Stiche
  • zum Ende der Runde möglichst noch eine sichere Kombination auf der Hand, etwa Zauberer und Narren.

Anders stellt sich die Sache dar, wenn von den Spielern insgesamt nur fünf Stiche angesagt wurden. Hier kommt es darauf an, Stiche tendenziell eher spät zu machen und vor allem darauf, hohe Karten, die ungewollte Stiche bringen könnten, bei Gelegenheit zu entsorgen.

Spielweise bei zu wenig angesagten Stichen:

  • länger warten mit dem Einsacken von Stichen
  • wenn Farbe nicht bedienbar, hohe andere Fehlkarten entsorgen
  • wenn Farbe bedienbar, meist höchstmögliche, niedrigere Farbkarte anhängen
  • Narren nutzen, um ungewollte Stiche zu vermeiden
  • Narren ausspielen, wenn andere Karten wahrscheinlich ungewollten Stich ergeben
  • Das Fernbleiben von Stichen nicht übertreiben. Eventuell bekommst du am Ende deine Stiche nicht
  • zum Ende der Runde möglichst noch eine sichere Kombination auf der Hand, etwa Zauberer und Narren

Wenn die Spieler die passende Anzahl Stiche vorhergesagt haben, dann kann sich die Runde meist einig werden. Es sei denn, ein Spieler hat etwas gegen die stillschweigende Übereinkunft.

Die Wizard-Welt dreht sich nicht nur um einen selber

Kenne deine Konkurrenten und den Punktestand!. Es ist nicht nur wichtig, selbst richtige Vorhersagen zu treffen, sondern es kann umso wichtiger sein, dass ein Konkurrent mit seiner Ansage falschliegt. So ist es oft möglich, Konkurrenten bei deren fest eingeplanten Stichen zu übertrumpfen, etwa durch Zauberer oder ihnen Stiche unterzujubeln, die sie nicht eingeplant hatten, etwa durch Narren.

Oft ist es auch sinnvoll, dass man seine eigene Strategie ändert, sobald man merkt, dass man seine Vorhersage nicht einhält. Dazu ein neues Beispiel:

Karten pro Person Mark Kevin Chantal Peter
12 6 3 3 1

In dieser Situation wurde also ein Stich zu viel angesagt.  Ein Spieler wird mindestens nicht auf seine Stichzahl kommen. Nehmen wir an, Mark merkt nach dem 5ten Stich, dass er nie im Leben seine sechs angekündigten Stiche realisiert, sondern maximal fünf. Mark entscheidet sich nun zu einem Strategiewechsel: Er wirft hohe Farbkarten ab und hängt seine hohen Trumpfkarten an die noch höheren Trümpfe anderer Spieler dran, so dass er am Ende nur 3 Stiche bekommt. Kevin und Chantal, seine direkten Konkurrenten, erhalten so am Ende 4 Stiche, während Peter, der weit zurückliegt, richtig liegt. Mark hat somit weniger Punkte auf seine direkten Konkurrenten verloren, als wenn er im Spiel auf das Optimum von 5 gegangen wäre.

Es kommt ab und zu vor, dass es wie im Beispiel sinnvoll ist, von der eigenen Strategie abzuweichen und bewußt deutlicher die eigene Vorhersage zu verfehlen, um Konkurrenten die Tour bzw. die Vorhersage zu vermiesen.

Zusammenfassung

Also: Es ist elementar für dich, die eigene Spielweise der insgesamt angesagten Anzahl an Stichen anpassen. Wenn zu viele Stiche angesagt sind, bemühst du dich früh um Stiche.Wenn zu wenige Stiche angesagt sind, spielst du abwartend und entsorgst hohe Karten. Als Anfänger zählst du die Anzahl der gespielten Zauberer und schätzt, wie viele sich vermutlich noch im Spiel befinden.

Als Fortgeschrittener solltest du weiterhin bei Gelegenheit Konkurrenten schaden, etwa indem du deren sicher geglaubte Stiche mit Zauberern an dich reisst. Fortgeschrittene Spieler beobachten ebenso genau, welche Farbe wie oft ausgespielt wurde und wer welche Farbe nicht mehr besitzt.

Das Kartenspiel ist übrigens für wenig Geld erhältlich. Wizard von Amigo bei amazon.

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12 Gedanken zu „Tipps zum Kartenspiel Wizard (2): Spielweise nach Ansage der Stiche“

  1. Bekommt man Punkte in jedem Fall fuer einen geholten Stich, oder nur dann, wenn man zusätzlich die richige Stichzahl vorhergesagt hat? Es ist ansonsten teils sehr demotivierend.
    Danke

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    • Pluspunkte gibt es nur für korrekt angesagte Stiche. Dabei gilt die Formel: 20 Punkte + Anzahl der richtig angesagten Stiche. Bei einem angesaten Stich und richtiger Ansage gibt es also 20+10 =30 Pluspunkte.

      Für jeden Stich, den man daneben liegt, werden 10 Minuspunkte eingetragen.

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  2. Große Überarbeitung der Inhalte, liebe Leser. Viele Stunden harter Kopfarbeit. Feedback ist hoch erwünscht, auch offene Fragen versuche ich zu beantworten.

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  3. Hast du speziell Tipps für Runden mit 6 Spielern? Hier ist die Dynamik oft ganz anders und das Abschätzen der Stiche viel schwieriger bzw unvorhersehbarer!

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    • Jepp, die Erfahrung habe ich auch gemacht. Fünf und sechs Spieler geht für mich sehr in Richtung Glücksspiel. Drei Spieler ist auch ein ganz anderes Spiel als zu viert.

      Das einzige, was ich dir raten kann bei sechs Leuten (und bei jeder anderen Anzahl): Orientiere dich am Durchschnittswert der Stiche pro Spieler.

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  4. Super Tipps, vielen Dank. Nur an einer Stelle komme ich nicht ganz klar.

    “Nehmen wir an, Mark merkt nach dem 5ten Stich, dass er nie im Leben seine sechs angekündigten Stiche realisiert, sondern maximal fünf. Mark entscheidet sich nun zu einem Strategiewechsel: Er wirft hohe Farbkarten ab und hängt seine hohen Trumpfkarten an die noch höheren Trümpfe anderer Spieler dran, so dass er am Ende nur 3 Stiche bekommt. Kevin und Chantal, seine direkten Konkurrenten, erhalten so am Ende 4 Stiche, während Peter, der weit zurückliegt, richtig liegt. Peter hat somit weniger Punkte auf seine Konkurrenten verloren, als wenn er versucht hätte, fünf Stiche zu erreichen.”

    Also das oben denken von Marx nach dem insgesamt fünften Stich ist soweit klar. Aber warum sollte Marc sich jetzt umentscheiden um selbst 30 MinusPunkte zu kassieren und den beiden besseren damit 10 Minuspunkte zu bescheren. Habe ich da einen Denkfehler?

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    • Hallo Mario,

      die Idee ist folgende: Wenn Marc die ursprüngliche Strategie beibehält und die fünf Stiche holt, so dass alle richtigliegen, verliert er jeweils 60 auf die direkten Konkurrenten. Wenn er aber dafür sorgt, dass die Konkurrenz auch falsch liegt, sind es nur jeweils 20.

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