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Tipps zum Kartenspiel Wizard (2): Spielweise nach Ansage der Stiche

| 2 Kommentare

Im zweiten Teil geht es um die passende Spielweise. Dabei ist von zentraler Bedeutung, auf die insgesamt angesagte Anzahl der Stiche zu schauen.


Der erste Teil mit Tipps zu Wizard erläuterte, wie man die eigene Anzahl der Stiche gut kalkulieren kann. In diesem zweiten Teil geht es um das ebenso wichtige Element der richtigen Spielweise.

Gesamtzahl der angesagten Stiche entscheidet über eigene Spielweise

Ich wiederhole es noch einmal zu Beginn, weil es so zentral ist: Nach der Ansage der Stiche ist elementar zu schauen, ob insgesamt zu viele, exakt passend oder zu wenige Stiche im Verhältnis zu den tatsächlichen Stichen angesagt wurden. Hier ein kleines Beispiel:

Karten pro Person Mark Kevin Chantal Peter
6 2 1 3 1

Insgesamt sind also 6 Stiche zu vergeben. Von den Spielern wurden jedoch 7 Stiche angesagt. Das heißt: Am Ende wird mindestens ein Spieler zu wenig Stiche für sich verbuchen können. Es ist also während solch eines Spiels wichtig, niedrige Punktkarten abzuwerfen anstatt große. Oft ist es auch von Vorteil, Stiche schon früh einzutüten. Anders stellt sich die Sache dar, wenn von den Spielern insgesamt nur 5 der 6 Stiche angesagt wurden. Hier kommt es darauf an, Stiche tendenziell eher spät zu machen und vor allem darauf, hohe Karten, die ungewollte Stiche bringen könnten, bei Gelegenheit zu entsorgen. Wenn die Spieler die passende Anzahl Stiche vorhergesagt haben, dann können sich die Spieler meist einig werden, es sei denn, ein Spieler hat etwas gegen die stillschweigende Übereinkunft.

Eine bedeutende Rolle bei Wizard spielen die Zauberer und Narren. Zauberer und Narren können immer gespielt werden. Sie verschaffen dem Besitzer also einen Puffer. Mit Zauberern kann man sich etwa Stiche sichern, wenn Trumpf ausgespielt wurde und man nur noch wenige Trumpfkarten auf der Hand hält. Oder Möglichkeit 2: Man spielt einen Zauberer, um im Anschluß eine hohe Farbenkarte ausspielen zu können. Eine dritte Möglichkeit für den EInsatz des Zauberers ist, wenn man ohne den Zauberer mit einer hohen Farbkarte bedienen müsste, was einen ungewollten Stich wahrscheinlich oder sicher zur Folge hätte.

In letztgenannter Situation kann man übrigens auch hervorragend einen Narren einsetzen. Narren sind wie Zauberer auch dann wertvoll, wenn man etwa Trumpf nicht bedienen möchte. Narren können auch dazu dienen, dass man mit einer hohen Farbkarte nicht bedienen muss und die Option behält, mit dieser Farbkarte später einen Stich zu realisieren.

Die (Wizard-)Welt dreht sich nicht nur um einen selber

Extrem wichtig bei Wizard ist es, seine Konkurrenten und deren Punktestand zu kennen. So ist es nicht nur wichtig, bei den eigenen Vorhersagen richtig zu sein, sondern es kann umso wichtiger sein, dass ein Konkurrent mit seiner Ansage falschliegt. So ist es oft möglich, Konkurrenten bei deren fest eingeplanten Stichen zu übertrumpfen, etwa durch Zauberer oder ihnen Stiche unterzujubeln, die sie nicht eingeplant hatten, bspw. durch Narren.

Oft ist es auch sinnvoll, dass man seine eigene Strategie ändert, sobald man merkt, dass man seine Vorhersage nicht einhält. Dazu ein neues Beispiel:

Karten pro Person Mark Kevin Chantal Peter
12 6 3 3 1

In dieser Situation wurde also ein Stich zu viel angesagt, d.h. ein Spieler wird mindestens nicht auf seine Stichzahl kommen. Nehmen wir an, Mark merkt nach dem 5ten Stich, dass er nie im Leben seine sechs angekündigten Stiche realisiert, sondern maximal fünf. Mark entscheidet sich nun zu einem Strategiewechsel: Er wirft hohe Farbkarten ab und hängt seine hohen Trumpfkarten an die noch höheren Trümpfe anderer Spieler dran, so dass er am Ende nur 3 Stiche bekommt. Kevin und Chantal, seine direkten Konkurrenten jedoch erhalten so am Ende 4 Stiche, während Peter, der weit abgeschlagen ist, richtig liegt. Peter hat somit weniger Punkte auf seine Konkurrenten verloren, als wenn er versucht hätte, fünf Stiche zu erreichen.

Es kommt häufiger vor, dass es wie im Beispiel sinnvoll ist, von der eigenen Strategie abzuweichen und bewußt deutlich von der eigenen Vorhersage abzuweichen, um Konkurrenten die Tour bzw. die Vorhersage zu vermiesen.

Um die Erkenntnisse dieses Beitrags noch einmal kurz zusammenzufassen: Es ist extrem wichtig, die eigene Spielweise der insgesamt angesagten Anzahl Stiche anzupassen. Gleichzeitig sollte man immer die Möglichkeit in Betracht ziehen, Konkurrenten zu schaden, wobei es auch Sinn macht, in manchen Spielsituationen absichtlich die selbst angesagte Anzahl Stiche zu verfehlen.

Das Kartenspiel ist übrigens für wenig Geld erhältlich. Beispielsweise könnt ihr Wizard von Amigo hier bei amazon bestellen.

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Autor: Alltagsoekonom

Der Volkswirt schreibt hier über persönliche und ökonomische Lebensführung, über Gerechtigkeit und über Gesellschafts- und Kartenspiele. Er freut sich immer über Kommentare, Feedback und Kooperationsgesuche. Sehr gerne über das Kontaktformular dieser Seite oder per Mail. Ansonsten ist der gute Herr auch bei google+ zu erreichen.

2 Kommentare

  1. Bekommt man Punkte in jedem Fall fuer einen geholten Stich, oder nur dann, wenn man zusätzlich die richige Stichzahl vorhergesagt hat? Es ist ansonsten teils sehr demotivierend.
    Danke

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    • Pluspunkte gibt es nur für korrekt angesagte Stiche. Dabei gilt die Formel: 20 Punkte + Anzahl der richtig angesagten Stiche. Bei einem angesaten Stich und richtiger Ansage gibt es also 20+10 =30 Pluspunkte.

      Für jeden Stich, den man daneben liegt, werden 10 Minuspunkte eingetragen.

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